3ds Max 2014

Тимофеев С."3ds Max 2014" БХВ - Петербург, 2014 год, 512 стр. (+ Видеокурс)

 

БХВ Петербург http://www.bhv.ru/

Эта книга, подробное руководство по моделированию трехмерных объектов в среде графического 3D редактора 3ds Max 2014. Используя обучающий материал вы сможете получить необходимую информацию в доступном изложении, что позволит вам, занимается трехмерным проектированием, воплощая собственные идеи в 3D-проектах на профессиональном уровне.

В руководстве рассматривается графическое построение с помощью геометрических объектов и сплайнов, визуализация материалов, применение сложных текстур, создание 3D видов и анимация объектов, компоновка трехмерных сцен, применение эффектов, рендеринг и визуализация изображений с приложением mental ray, V-Ray.

Также рассмотрены технологические приемы использования каскада эффектов и способы межфайловой адаптации проектов. Видео можно загрузить с сайта издательства, где вы найдете: обзорный видеокурс по основам работы в 3ds Max 2014, сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур, рисунки из книги в цветном исполнении.

Скачать книгу можно здесь.

Оглавление

Введение 11
3ds Max как универсальный редактор 12
3ds Max и дизайн интерьеров 13

Глава 1. Знакомство с виртуальным миром в 3ds Max 15
Виртуальное пространство 15
Сцена 16
Объект 17
Модель 18
Общий порядок работы 20
О 3ds Max и работе над проектом 22
Интерфейс программы 23
Окна проекций 25
Командная панель 27
Главная панель инструментов 28
Выпадающие меню 29
Панель Graphite 29
Панель управления окнами проекций 30
Панель анимации 30
Область справки 31
Квадрупольное меню 31
Стандартные, улучшенные примитивы и их параметры 32
Стандартные примитивы 32
Параметры объектов 35
Улучшенные примитивы 38
Выделение, удаление объектов и манипулирование ими 41
Выделение объектов 41
Удаление объектов 44
Манипуляции объектами 44
Перемещение объекта 44
Вращение объекта 45
Масштабирование объекта 46
Точные манипуляции 46
Работа с окнами проекций 48
Выбор ракурса 48
Использование кнопок управления окнами проекций 48
Средство View Cube 52
Использование View Cube 53
Настройка View Cube 53
Способы отображения объектов 54
Сетка привязки 58
Системы координат 59
Копирование объектов 62
Группы и именные списки выделения 64
Работа с группами объектов 64
Работа с именными списками выделения 66
Пример для закрепления: спортивный уголок 67
Зеркальное отображение объектов 70
Массивы объектов 71
Одномерные массивы 71
Двумерный массив 72
Трехмерный массив 73
Опорные точки объектов 74
Автоматическое выравнивание центра и опорной точки 75
Ручное выравнивание позиции опорной точки 76
Рабочая опорная точка 77
Привязки 78
Snaps Toggle (Привязки) 78
Angle Snaps (Угловые привязки) 79
Percent Snap Toggle (Привязка процентов) 80
Spinner Snap Toggle (Привязка параметров) 80
Организация объектов в сцене 81
Hide (Скрытие) 81
Freeze (Заморозка) 83
Isolate (Изоляция) 84
Слои 84
Быстрая визуализация 87
Подводим итог 88

Глава 2. Моделирование на основе геометрических тел 91
Типы моделей 91
Процедурные объекты 92
Mesh (Сеть) 92
Poly (Поли) 92
NURBS (Нурбс-поверхность) 93
Процедурные объекты 93
Doors (Двери) 93
Pivot (На петлях) 93
Sliding (Раздвижная) 95
BiFold (Двускладная) 96
Windows (Окна) 96
Awning (Навесное) 97
Casement (Створчатое) 98
Fixed (Неподвижное) 98
Pivoted (Шарнирное) 98
Projected (Нацеленное) 99
Sliding (Скользящее) 99
Stairs (Лестницы) 99
LTypeStair (L-подобная лестница) 99
Spiral Stair (Спиральная лестница) 101
UTypeStair (U-подобная лестница) 101
Straight Stair (Прямая лестница) 102
Модификаторы 102
Общий порядок работы с модификаторами 103
Twist (Скручивание) 106
Taper (Заострение) 107
Skew (Наклон) 108
Stretch (Растяжение) 108
Squeeze (Сжатие) 109
Spherify (Округление) 110
FFD (Свободная деформация формы) 110
Lattice (Клетка) 113
Push (Давить) 115
Noise (Шум) 115
Slice (Разрез) 117
Shell (Ракушка) 118
Cap Holes (Покрыть проемы) 119
Wave (Волна) 120
Практика работы с модификаторами 121
Витая конструкция 121
Создание подушки 124
Составные объекты 126
ProBoolean 127
Операция вычитания 127
Операция сложения 129
Операция пересечения 131
Булевы подобъекты 131
Работа с Poly-объектами 132
Перевод процедурных объектов в тип Poly 132
1-й способ 132
2-й способ 133
Структура Poly-модели 133
Инструменты обработки форм Poly-моделей 136
Инструменты обработки вершин 136
Remove (Удалить) 137
Break (Разбить) 137
Extrude (Выдавить) 138
Weld (Объединить) 139
Chamfer (Фаска) 140
Connect (Соединить) 141
Инструменты обработки ребер 142
Insert Vertex (Вставить вершину) 142
Remove (Удалить) 143
Extrude (Выдавить) 143
Weld (Объединить) 144
Chamfer (Фаска) 144
Connect (Соединить) 144
Инструменты обработки границ 145
Extrude (Выдавить) 145
Chamfer (Фаска) 146
Cap (Верхушка) 146
Bridge (Мост) 147
Инструменты обработки полигонов 148
Extrude (Выдавить) 149
Outline (Окантовка) 151
Bevel (Скос) 152
Insert (Вставить) 152
Bridge (Мост) 152
Сглаживание Poly-модели 154
Модификатор MeshSmooth (Сглаживание сетки) 155
Модификатор TurboSmooth (Турбосглаживание) 156
Практика создания Poly-моделей 156
Модель ручной гранаты 156
Подводим итог 163

Глава 3. Моделирование на основе сплайнов 165
Виды сплайнов 165
Стандартные сплайны 165
Улучшенные сплайны 168
Параметры сплайнов 169
Редактируемые и процедурные сплайны 172
Изменение типа сплайна 173
Структура сплайна 173
Метод выдавливания сечения 175
Типы вершин сплайна 178
Инструмент Section (Сечение) 183
Инструменты преобразования формы сплайнов 184
Refine (Уточнить) 184
Fillet (Округление) 185
Chamfer (Фаска) 186
Weld (Объединить) 187
Insert (Вставить) 189
Fuse (Плавка) 190
Attach (Присоединить) 190
Outline (Окантовка) 193
Метод выдавливания со скосом 196
Метод вращения профиля 198
Создание балясины 198
Создание граненой тарелки 201
Метод Lof 204
Метод сложного лофта 206
Практика применения метода Loft 209
Создание плинтуса 209
Создание колонны 214
Метод создания сетки 218
Создание сглаженной формы методом создания сетки 220
Практика сплайнового моделирования 222
Создание камина 222
Подводим итог 226

Глава 4. Сборка проекта 229
Merge (Соединить) 230
Import (Импорт) 232
Export (Экспорт) 235
XRef Objects (Ссылки на объекты) 236
Подводим итог 239

Глава 5. Работа с текстурами 241
Понятие текстуры 241
Редактор материалов 242
Простейшие текстуры 245
Наложение текстур 248
Простой перенос текстуры на объект 249
Перенос на совокупность объектов 249
Назначение текстуры 250
Каналы и карты текстур 251
Канал Diffuse Color (Диффузный цвет) 252
Канал Opacity (Непрозрачность) 254
Канал Bump (Рельеф) 256
Остальные каналы 258
Specular Level (Яркость блика) 258
Glossiness (Глянец) 259
Displacement (Смещение) 259
Процедурные карты 260
Cellular (Клеточный) 260
Noise (Шум) 263
Dent (Шероховатость) 264
Marble (Мрамор) 265
Falloff (Спад) 267
Gradient (Градиент) 271
Схематичный редактор материалов 272
Распределение текстур 277
Распределение с использованием параметров текстуры 278
Распределение модификатором UVW Map (Координаты изображения) 280
Комбинации текстур на объекте 283
Метод создания вставок 283
Метод полигонального текстурирования 285
Работа с составными текстурами 287
Практика работы с текстурами 290
Текстурирование комнаты 290
Подводим итог 293

Глава 6. Анимация 297
Анимация при помощи ключей 297
Настройка шкалы времени 300
Анимация параметров 303
Модификаторы анимации 306
Melt (Таять) 306
Morpher (Превращаться) 307
Траектория движения 310
Отображение траектории 310
Редактирование траектории 311
Curve Editor (Редактор кривых) 312
Общий порядок работы 313
Контроллеры анимации 317
Связывание параметров 319
Связывание одинаковых параметров 319
Связывание неоднородных параметров 321
Неравнозначное связывание параметров 322
Системы частиц 323
Snow (Снег) 324
PArray (Массив частиц) 328
Super Spray (Суперспрей) 334
Spray (Спрей) 337
Blizzard (Метель) 338
PCloud (Облако частиц) 339
Силы 341
Gravity (Гравитация) 341
Path Follow (Следование по пути) 344
Wind (Ветер) 345
Vortex (Вихрь) 348
PBomb (Бомба частиц) 350
Взрыв гранаты 352
Иерархические цепочки 354
Создание иерархических цепей 355
Прямая и обратная кинематика 357
Подводим итог 360

Глава 7. Источники света и съемочные камеры 363
Стандартные способы освещения сцены 363
Стандартные источники света 364
Omni (Точечный) 364
Target Spot (Направленный точечный) 368
Target Direct (Направленный прямой) 370
Работа со стандартными тенями 371
Исключение объектов из списка освещаемых 376
Работа с массивом источников 377
Съемочные камеры 378
Depth of Field (Глубина резкости) 381
Clipping (Отсечение) 383
"Слежение" съемочной камерой и позицией света 385
Подводим итог 387

Глава 8. Визуализация 389
О визуализаторах 389
Визуализатор Scanline 390
Визуализатор mental ray 392
Визуализатор V-Ray 393
Настройка кадра и визуализации 393
Размер кадра 393
Автоматическое сохранение кадра 395
Сглаживание изображения 395
Фон кадра 397
Визуализация анимации 397
Визуализация последовательности ракурсов 400
Подводим итог 402

Глава 9. Эффекты 403
Атмосферные эффекты 403
Fire Effect (Эффект огня) 403
Fog (Туман) 410
Volume Fog (Объемный туман) 412
Volume Light (Объемный свет) 414
Иные эффекты 419
Hair and Fur (Волосы и мех) 419
Пример ворсистого ковра 427
Lens Effects (Линзовые эффекты) 429
Glow (Свечение) 429
Ring (Кольцо) 436
Ray (Луч) 438
Auto Secondary (Автоматические вторичные кольца) 439
Manual Secondary (Ручные вторичные кольца) 441
Star (Звезда) 441
Streak (Вспышка) 442
Blur (Размытие) 443
Brightness and Contrast (Яркость и контрастность) 445
Color Balance (Баланс цвета) 446
Depth of Field (Глубина резкости) 447
File Output (Вывод файла) 449
Film Grain (Эффект зашумления фильма) 451
Motion Blur (Размытие в движении) 452
Подводим итог 454

Глава 10. Mental ray 457
Включение mental ray 458
Текстуры mental ray 459
Система освещения в mental ray 463
Настройки атмосферы в mental ray 468
Практика визуализации проекта 471
Подводим итог 474

Глава 11. V-Ray 477
Включение V-Ray 478
Текстуры V-Ray 478
Источники света V-Ray 483
VRayLight 483
VRayIES 486
VRayAmbientLight 488
VRaySun 489
Параметры V-Ray 491
Заключение 495
Приложение. Описание электронного архива 497
Предметный указатель