Руководство для начинающих.

Мортье Ш. "3ds max 8 для чайников" Вильямс, 2006 год, 368 стр. (43,8 мб. pdf)

3ds max 8 для чайников - в книге изложены основы трехмерного моделирования и анимации в программе 3ds max. Программа 3ds max используются многими дизайнерами во всем мире для создания трехмерных интерактивных игр и реалистичных спецэффектов для многих кинофильмов и телевидения, а также разработки привлекательных трехмерных графических элементов Web-страниц. Материал, представленный в руководстве, поможет начинающему читателю (чайнику) изучить базовые технологии моделирования, применения спецэффектов и основ анимации в 3ds max.

В книге приводится информация по самым основным методикам моделирования - такими, как создание трехмерных моделей, установка и применение источников света и камер, обработка с помощью модификаторов и спецэффектов, инструменты анимации, использование надстроек и др. Современные технологии трехмерной графики и анимации имеют высокую востребованность, но кажущаяся сложность пакетов 3D- моделирования, в том числе и 3ds max, отпугивает многих пользователей. Это руководство для начинающих призвано помочь новичкам в разработке 3D - проектирования уверенно изучать одну из самых популярных программ моделирования и анимации.
ISBN 5-8459-0956-2 (рус.)
Оглавление.

ЧАСТЬ I. НАЧНЕМ СНАЧАЛА

Глава 1. Изучая карту дорог
1.1. Открывая многомерный мир
1.2. Запуск 3ds max
1.3. Знакомьтесь: инструменты 3ds max
L3.1. Строка меню
1.3.2. Работа с инструментами
1.3.3. Окна проекций
1.3.4. Элементы управления, расположенные в нижней части окна 3ds max
1.4. Пользовательский интерфейс 3ds max — работа с трехмерной графикой
1.4.1. Навигация по окнам трехмерных проекций
1.4.2. Как влияет дизайн элементов фафнческого интерфейса на качество работы
1.5. То видно, то не видно
1.5.1. Изменение разрешения экрана
1.5.2. Улучшение видимости
1.6. Я знаю: это где-то здесь

Глава 2. Настройка рабочего пространства
2.1. Изменение различных параметров
2.1.1. Сначала цвет
2.1.2. Использование сетки
2.1.3. Сетка и предупреждение Макиавелли
2.2. Параметры окна проекции
2.2.1. Перемещение границ окна проекции
2.2.2. Заготовки схем размещения окон проекций

ЧАСТЬ II. ВСЕ О МОДЕЛЯХ 3DS МАХ

Глава 3. Многоугольники, свойства и трансформации
3.1. Введение в примитивные модели 3ds max
3.1.1. Многоугольник? А что это такое?
3.1.2. Эй, многоугольник, где твоя нормаль?
3.2. Использование трансформаций в моделях
3.2.1. Импортирование моделей
3.2.2. Опорная точка
3.2.3. Перемещение выбранных моделей
3.2.4. Вращение выбранных моделей
3.2.5. Масштабирование моделей
3.3. Панель свойств объекта
3.3.1. Работа с вкладкой Create панели Command
3.3.2. Настройка параметров

Глава 4. Создание и испытание моделей
4.1. Примитивные объекты с самого начала
4.1.1. Стандартные примитивы
4.1.2. Создание усложненных стандартных примитивов
4.1.3. Усложненные примитивы
4.1.4. "Одноэтапное чудо"
4.1.5. Усложненный примитив Gengon
4.1.6. Особый усложненный примитив RingWave
4.1.7. Стройка века
4.2. Создание сцены

Глава 5. Двухмерные фигуры в плоском мире
5.1. Создание базовых двухмерных фигур
5.1.1. Обычные фигуры
5.1.2. Необычные двухмерные фигуры
5.1.3. Открытые и закрытые фигуры
5.1.4. Усложненные двухмерные фигуры
5.2. Выбор цвета фигуры
5.3. Преобразование фигур в объекты

Глава 6. Составные объекты
6.1. Создание составного объекта Scatter из двух объектов
6.2. Использование операции Connect
6.2.1. Создание отдельного объекта из двух объектов с помощью операции Connect
6.2.2. Построение соединенного объекта
6.3. Выполнение базовой операции Conform
6.4. Создание объектов с помощью булевых операций
6.4.1. Объединение
6.4.2. Булево исключение
6.4.3. Остаток разности
6.4.4. Использование булевой операции Cut
6.5. Объекты ShapeMerge
6.6. Создание и редактирование объектов на основе опорных сечений
6.6.1. Идеи по поводу использования операции Loft
6.6.2. Настройка сечений

ЧАСТЬ III. АЛХИМИЯ МОДИФИКАТОРОВ

Глава 7. Использование модификаторов
7.1. Поиск правильного модификатора
7.1.1. Меню
7-1.2. Панель Command
7.1.3. Еще один (тайный) способ доступа к модификаторам
7.2. "Где я положил этот сфероид?", или Поиск потерянных объектов с целью модификации
7.2.1. Ярлыки
7.2.2. Поиск и выбор чего угодно и когда угодно
7.2.3. Играем в прятки

Глава 8. Дублирование объектов
8.1. Создайте самостоятельно клон овцы
8.1.1. Клонирование с помощью клавиатуры
8.1.2. Клонирование посредством копирования
8.1.3. Создание экземпляров объектов
8.2. Создание массивов и управление ими
8.2.1. Параметры Incremental/Totals
8.2.2. Тип объекта
8.2.3. Размерность массива
8.3. Клонирование массивов

Глава 9. Зеркальное отражение объектов
9.1. Настройка опорной точки
9.2. Зеркальное отражение без клонирования
9.2.1. Активизация зеркального отражения
9.2.2. Выбор оси и смещения
9.3. Создание близнеца
9.3.1. Параметры зеркального клонирования

Глава 10. Трехмерное из двухмерного
10.1. Двухмерные фигуры становятся видимыми — метод Rendering
10.2. Визуализированный трехмерный спиралеобразный сплайн
10.3. Клонирование сплайнов
10.4. Выдавливание двухмерных фигур
10.4.1. Выдавливание открытых фигур
10.4.2. Выдавливание закрытых фигур
10.4.3. Выдавливание спирали
10.5. Вращайся, пока не закружится голова
10.5.1. Вращение открытых фигур
10.5.2. Вращение закрытых фигур
10.5.3. Вращение срезов
10.5.4. Составные объекты вращения

Глава 11. Группирование объектов
11.1. Создание групп и разгруппирование
11.1.1. Операции, применяемые к группам
11.1.2. Правила группирования
11.2. Связанные иерархии
11.2.1. Связанные и несвязанные объекты
11.3. Создание присоединений
11.3.1. Модификатор Edit Mesh

Глава 12. Сила модификаторов
12.1. Доступ к модификаторам
12.1.1. Работа со списком модификаторов
12.1.2. Параметры модификаторов на панели Command
12.2. Применение модификаторов
12.2.1. Но где же многоугольники?
12.2.2. Разнообразие модификаторов
12.3. Создание моделей с помощью модификаторов
12.3.1. Рога
12.3.2. Космический корабль

Глава 13. Модификация субобъектов
13.1. Модификатор Mesh Select
13.1.1. Вершины
13.1.2. Жизнь на грани
13.1.3. Поверхность
13.1.4. Ищите многоугольник
13.1.5. Элементарно, Ватсон!
13.2. Операции Editable Mesh
13.2.1. Основные операции Edit Geometry
13.3. Операции Editable Poly
13.3.1. Ожерелье из “жемчужин"
13.3.2. Волшебная кисть
13.4. Модификаторы Editable Patch
13.5. Клонирование выделенных субобъектов
13.6. Применение к выделенным субобъектам стандартных модификаторов

Глава 14. Нашествие NURBS
14.1. Создание кривых NURBS
14.1.1. Флажок AutoGrid
14.1.2. Флажок Draw In All ViewPorts
14.2. Превращение точечной кривой NURBS в трехмерный объект
14.2.1. Создание поверхностей
14.2.2. Перемещение точек кривой NURBS
14.3. Преобразование примитивов в модели NURBS
14.4. Поверхности NURBS
14.5. Панель инструментов NURBS
14.5.1. Инструменты Points
14.5.2. Модификация точек с помощью панели Command
14.5.3. Инструменты Curves
14.5.4. Инструменты Surfaces

ЧАСТЬ IV. МЕХОВЫЕ ДЕРЕВЬЯ И ДЕРЕВЯННЫЕ РЫБЫ

Глава 15. Жизнь в материальном мире
15.1. Создание оригинальных текстур объектов
15.1.1. Работа с редактором материалов
15.1.2. Использование заготовок материалов
15.1.3. Применение заготовок материалов к объектам
15.1.4. Берегите свой рассудок — пользуйтесь кнопкой Go to Parent
15.2. Использование собственных текстур
15.2.1. Применение текстур Ambient, Diffuse и Specular и других заготовок
15.3. Распределите образ по каналам
13.3.1. Заполнение каналов содержимым текстур

Глава 16. Использование составных текстур
16.1. Типы наложения карт материалов
16.1.1. Выбор правильного типа наложения карты
16.1.2. Выбор оси наложения карты
16.1.3. Смешивание растров и процедурные текстуры
16.1.4. Приготовление текстурных "бутербродов"
16.1.5. Раздел параметров Maps панели Material Editor

Глава 17. Заставки и фон
17.1. Создание правильной заставки
17.1.1. Использование в качестве фона цветовых оттенков
17.1.2. Использование в качестве фона заготовок материалов
17.2. Использование в качестве фона растровых изображений
17.3. Анимационный растровый фон
17.3.1. Анимация в качестве фона

ЧАСТЬ V. ИСТОЧНИКИ СВЕТА, КАМЕРЫ, ДЕЙСТВИЕ!

Глава 18. Источники света
18.1. Размещение и настройка источников света в сцене
18.1.1. Другие важные элементы управления источниками света
18.2. Различные виды источников света
18.2.1. Стандартные источники света
18.2.2. Фотометрические источники света
18.2.3. Восходит Солнце

Глава 19. Камеры
19.1. Создание новых камер
19.1.1. Нацеленная камера
19.1.2. Свободная камера
19.2. Определение проекции Camera
19.2.1. Самый простой способ создания камеры
19.3. Размещение и настройка нескольких камер
19.3.1. Как можно больше точек обзора
19.3.2. Обработка информации, полученной несколькими камерами
19.4. Настройка параметров камеры
19.4.1. Элементы управления камерой панели Command
19.4.2. Инструменты управления камерой

ЧАСТЬ VI. АНИМАЦИЯ В ЛУЧШЕМ ВИДЕ

Глава 20. Анимация дарит новых друзей
20.1. Я попал в кадр!
20.1.1. Панель треков
20.2. Запускаем машину времени
20.2.1. Область отображения данных
20.2.2. Ключевые кадры
20.2.3. Редактирование ключевых кадров
20.2.4. Действие!
20.2.5. Повторная съемка
20.3. Монтаж

Глава 21. Анимация, основанная на траектории
21.1. Траектория
21.2. Создание анимационной траектории
21.2.1. Траектория в виде восьмерки
21.2.2. Траектория в виде буквы "S"
21.2.3. Помещение объекта на траекторию
21.3. Движение внутри движения
21.3.1. Совместное использование траектории и ключевых кадров
21.3.2. Анимация источников света
21.4. Анимация камеры
21.4.1. Камера в роли действующего лица

Глава 22. Материалы, не стоящие на месте
22.1. Фильм в фильме
22.2. Плавающий канал
22.2.1. Компоненты карты каналов материала
22.3. Каналы, для которых обычно создается анимация
22.3.1. Создание анимации для канала Diffuse Color
22.3.2. Анимация для канала Bump
22.3.3. Создание анимации для канала Opacity
22.3.4. Создание анимации доя канала Displacement
22.4. Анимационные “бутерброды” из каналов

ЧАСТЬ VII. ЭФФЕКТЫ - ЭТО ДЛЯ НАС

Глава 23. Физика частиц
23.1. Определение систем частиц
23.2. Доступ к системам частиц в 3ds max
23.2.1. Система частиц Spray
23.2.2. Система часгиц Snow
23.2.3. Система частиц Blizzard
23.2.4. Система частиц РАггау
23.2.5. Система частиц PCloud
23.2.6. Система частиц Super Spray
23.2.7. Система частиц PFSource
23.3. Карты частиц
23.3.1. Снежинка

Глава 24. Путешествие сквозь искривленное пространство
24.1. Категории искривленных пространств
24.1.1. Категория Forces
24.1.2. Категория Deflectors
24.1.3. Категория Geometric/Deformable
24.1.4. Категория Modifier-Based
24.2. Ваши помощники
24.2.1. Вспомогательные объекты Standard
24.2.2. Вспомогательные объекты Atmospheric Apparatus
24.3. Сделайте снимок

Глава 25. Реактивные действия
25.1. Физика в 3ds max
25.2. Цепная реакция
25.3. Большая стирка
25.3.1. Таина материи
25.3.2. Водные процедуры
25.4. Выращивание волос

ЧАСТЬ VIII. СОВЕРШЕННАЯ КАРТИНКА

Глава 26. Визуализация изображений
26.1. Типы визуализации
26.1.1. Визуализация сцены
26.1.2. Быстрая визуализация
26.1.3. Кнопка Render Last
26.1.4. Режим AcdveShade
26.2. Настройка параметров визуализации
26.3. Печать изображений
26.4. Визуализация окружающей среды
26.4.1. Раздел параметров Common Parameters
26.4.2. Раздел параметров Exposure Control
26.4.3; Раздел параметров Atmosphere
26.5. Эффекты визуализации
26.6. Имитация камеры и глаз

Глава 27. Визуализация анимации
27.1. Визуализация сцены (анимации)
27.1.1. Сохранение результата визуализации
27.1.2. Выходной размер анимации
27.2. Уровни визуализации анимации
27.3. Использование проигрывателя RAM Player
27.4. Анимационные эффекты
27.4.1. Эффект Film Grain
27.4.2. Эффект Motion Blur
27.5. Панель Video Post
27.5.1. Создание сцены
27.5.2. События сцены
27.5.3. Эффект рассеивания света в объективе
27.5.4. Повторение процесса повышает реалистичность

ЧАСТЬ IX. ВЕЛИКОЛЕПНЫЕ ДЕСЯТКИ

Глава 28. Советы по более эффективному использованию 3ds max
28.1. Не забывайте периодически сохранять работу
28.2. Выполняйте визуализацию предварительных просмотров с меньшим разрешением
28.3. Используйте инструмент Spacing
28.4. Работайте с панелью light Lister
28.5. Не пренебрегайте панелью Parameter Collector
28.6. Используйте представление Schematic
28.7. Используйте морфинг
28.8. Объединяйте содержимое сцен
28.9. Используйте сценарии MaxScript
28.10. Используйте соединенные пружины
28.11. Трассируйте изображения

Глава 29. Великолепные десятки дополнений
29.1. Коммерческие дополнения
29.2. Бесплатные и условно бесплатные дополнения
29.2.1. Дополнение Mountain
29.2.2. Дополнение Airfoil
29.2.3. Дополнение Helicoid
29.2.4. Дополнение SuperQuad
29.2.5. Дополнение Wing
29.2.6. Дополнение Decay Noise
29.2.7. Дополнение Twist-O-Rama
29.2.8. Дополнение Moebius
29.3. Взаимодействие 3ds max с другими приложениями
29.3.1. Poser
29.3.2. Adobe Illustrator
29.3.3. Vue 5 Infinite
29.3.4. Дополнения завершающей обработки
Предметный указатель

Скачать книгу бесплатно43,8 мб. pdf