ActionScript 3.0. Шаблоны проектирования

Практическое пособие разработчику ActionScript 3.0.

У. Сандерс, Ч. Кумаранатунг "ActionScript 3.0 Шаблоны проектирования" Символ-Плюс, 2011 год, 592 стр., ил., O’Reilly (35,1 мб. pdf)

ActionScript 3.0 - объектно ориентированный язык которым пользуются разработчики Flash-Flex-приложений (игры, веб-проекты, мультимедийные приложения). В представленной книге рассмотрены основы ActionScript 3.0, ООП - концепция и технология языка:классы, абстрактность, функции наследования, полиморфизм, работа и использование шаблонов проектирования. Это такие шаблоны, как: Фабричный метод, Одиночка, Декоратор, Адаптер, Композиция, Команда, Наблюдатель, Стратегия, Состояние, Модель-Представление-Контроллер и Симметричный заместитель.

В книге приводится большое количество примеров, от простых - для записи и воспроизведения видео до сложных - для для электронной коммерции в веб-проектах и динамичных игр. Пособие рассчитано на разработчиков изучающих и работающих с технологиями ActionScript 3.0 в разработке Flash и Flex приложений. Первая часть книги, состоящая из одной главы является вводной (основы ООП) и адресована тем, кто только начинает изучение языка ActionScript. Более опытные пользователи могут сразу начинать изучение со второй части, где рассматриваются вся функциональность базовых шаблонов проектирования ActionScript 3.0.
ISBN 978-5-93286-189-9

 

Оглавление книги.

Часть I. Постоянные изменения 23

Глава 1. ООП, шаблоны проектирования и язык ActionScript 3.0 25
Удовольствие от хорошей работы 25
Основы ООП 33
Абстрактность 34
Инкапсуляция 38
Наследование 48
Полиморфизм 60
Принципы разработки с помощью шаблонов проектирования 68
Использование интерфейсов, а не их имплементаций 72
Преимущество композиции 76
Планирование поддержки и развития приложений 85
План для вашего приложения: это не ваше дитя 88

Часть II. Порождающие шаблоны 93

Глава 2. Шаблон Фабричный метод 95
Что такое шаблон Фабричный метод? 95
Абстрактные классы в ActionScript 3.0 99
Минималистский пример 100
Сокрытие классов продуктов 105
Пример: печатная мастерская 106
Расширенный пример: цветная печать 111
Ключевые концепции ООП,
использованные в шаблоне Фабричный метод 116
Пример: фабрика спрайтов 117
Пример: вертикальная стрелковая игра 122
Заключение 134

Глава 3. Шаблон Одиночка 135
Что такое шаблон Одиночка? 135
Ключевые концепции ООП, используемые в шаблоне Одиночка 137
Минималистский абстрактный Одиночка 140
Когда использовать шаблон Одиночка 148
Заключение 162

Часть III. Структурные шаблоны 165

Глава 4. Шаблон Декоратор 167
Что такое шаблон Декоратор? 167
Ключевые концепции ООП,
используемые в шаблоне Декоратор 171
Минималистский абстрактный Декоратор 173
Применение простого шаблона Декоратор во Flash: картонная кукла 180
Декорация смертными грехами и райскими добродетелями 188
Динамический выбор компонентов и декораций:
салон гибридных автомобилей 206
Заключение 218

Глава 5. Шаблон Адаптер 220
Что такое шаблон Адаптер? 220
Адаптеры объектов и адаптеры классов 222
Ключевые концепции ООП в шаблоне Адаптер 229
Пример: адаптер рулевого колеса 229
Расширенный пример: поворот машины с помощью мыши 238
Пример: адаптер для отображения списка 239
Расширенный пример: вывод списка новых книг издательства O’Reilly 245
Заключение 249

Глава 6. Шаблон Компоновщик 250
Что такое шаблон Компоновщик? 250
Ключевые особенности шаблона Компоновщик 253
Минималистский пример шаблона Компоновщик 254
Ключевые концепции ООП в шаблоне Компоновщик 265
Пример: списки мелодий 265
Пример: анимация составного объекта
с помощью инверсной кинематики 270
Использование встроенной составной структуры Flash: список отображения 282
Заключение 293

Часть IV. Поведенческие шаблоны 295

Глава 7. Шаблон Команда 297
Что такое шаблон Команда? 297
Минималистский пример шаблона Команда 302
Ключевые концепции ООП в шаблоне Команда 306
Минималистский пример: Макрокоманды 306
Пример: манипулятор числами 310
Расширенный пример: разделяемые командные объекты 315
Расширенный пример: реализация отмены команд 317
Пример: подкаст радио 322
Расширенный пример: динамическое присвоение командного объекта 328
Заключение 334

Глава 8. Шаблон Наблюдатель 335
Что такое шаблон Наблюдатель? 335
Основные характеристики 337
Ключевые концепции ООП, используемые в шаблоне Наблюдатель 339
Минималистский абстрактный Наблюдатель 344
Пример: множество состояний и идентификация пользователей 349
Динамическое изменение состояний 358
Пример: различные отображения данных 374
Заключение 387

Глава 9. Шаблонный метод 388
Что такое Шаблонный метод? 388
Ключевые концепции ООП, используемые в Шаблонном методе 393
Минималистский пример: абстрактный Шаблонный метод 396
Использование гибкости Шаблонного метода 399
Выбор и воспроизведение звука и видео 403
Подцепляй 410
Заключение 416

Глава 10. Шаблон Состояние 417
Шаблон проектирования для создания автоматов 417
Ключевые концепции ООП, используемые в шаблоне Состояние 421
Минималистский абстрактный шаблон Состояние 422
Настоящий видеоплеер с состояниями 429
Расширение шаблона Состояние: добавление новых состояний 436
Добавление новых состояний и возможности записи 444
Заключение 459

Глава 11. Шаблон Стратегия 461
Что такое шаблон Стратегия? 461
Ключевые характеристики 462
Модель шаблона Стратегия 462
Ключевые концепции ООП, используемые в шаблоне Стратегия 463
Минималистский абстрактный шаблон Стратегия 466
Больше конкретных стратегий и контекстов 470
Работа со строковыми стратегиями 479
Заключение 488

Часть V. Множественные шаблоны 491

Глава 12. Шаблон Модель-Представление-Контроллер 493
Что такое шаблон Модель-Представление-Контроллер (МПК)? 493
Взаимодействие между элементами МПК 495
Внутренние шаблоны МПК 497
Минималистский пример шаблона МПК 498
Ключевые особенности шаблона МПК 510
Ключевые концепции ООП в шаблоне МПК 510
Пример: карты погоды 511
Расширенный пример: инфракрасные карты погоды 519
Пример: машинки 526
Специальные представления 532
Добавление преследующей машинки 535
Заключение 537

Глава 13. Шаблон Симметричный заместитель 539
Одновременные ходы и результаты в играх 540
Шаблон Симметричный заместитель 543
Ключевые концепции ООП в шаблоне Симметричный заместитель 546
Интерфейс игрока 549
Судья 550
Информация, разделяемая через Интернет 555
Классы игрока и заместителя 558
Служебные классы и файл документа 566
Заключение 570
Алфавитный указатель 572

Скачать книгу бесплатно35,1 мб. pdf