Hello World_Занимательное программирование

Простое и доступное руководство.

У. Сэнд, К. Сэнд "Hello World! Занимательное программирование" Питер, 2016 год, 400 стр. (44,1 мб. pdf)

Книга представляет собой руководство по программированию на Python для детей. Язык Python обладает рядом преимуществ по сравнению с C-подобными языками, такими как C, C++ или Java. Код написанный на Python весьма лаконичен, синтаксис понятен и относительно прост в изучении и освоении, он поддерживает основные модели программирования: объектно-ориентированное, функциональное и структурное.

При этом программы написанные на нем имеют широкую функциональность и способны решать разные задачи, начиная от реализации простых калькуляторов до сложных математических вычислений, работы с огромными массивами данных, создания игровых программ, анимации и программирования искусственного интеллекта.

Можно привести такие примеры: программы GIMP (графический редактор), Blender (редактор трехмерной графики), игры Sims , Civilization IV, Battlefield 2, многие поисковые системы и Интернет компании используют язык Python. Философия Python - красиво, проще, понятнее, практичнее.

Может показаться, что Python для детей это очень сложно, на самом деле не очень. Стоит начать читать книгу и выполнять задания, как результат не заставит себя долго ждать. Эту книгу написали отец и сын, взрослый и молодой человек который недавно был подростком, поэтому изложенный материал книги понятен не только для "больших" программистов, но и для начинающих, тем более, что в книге много рисунков и пояснений.

Необходимо заметить, что для успешного изучения необходимы хотя бы знания азов работы с компьютером и начальные знания английского языка.
ISBN 978-5-496-01273-7

Оглавление книги.

Что такое программирование 6
Python — язык для нас и для компьютера 7
Зачем изучать программирование 8
Почему Python 9
Для развлечения 10
Что вам потребуется 11
Что вам не потребуется 12
Работа с книгой 12
Что нового во втором издании 14
Связь с авторами 14
Примечание для родителей и преподавателей 14
Дополнение ко второму изданию 16

Глава 1. Приступая к работе
Установка Python 17
Начинаем знакомство с Python со среды IDLE 18
Директивы, пожалуйста! 19
Взаимодействие с Python 21
Приступим к программированию 23
Запуск нашей первой программы 25
Если что-то идет не так 26
Наша вторая программа 27
Что мы узнали 30
Проверь себя 30
Эксперименты 30

Глава 2. Запомните это: память и переменные ввод, обработка, вывод
Имена 32
Что такое имя 37
Числа и строки 38
Насколько они «переменные» 39
Новый я 40
Что мы узнали 42
Проверь себя 42
Эксперименты 43

Глава 3. Базовая математика
Четыре основные операции 44
Операторы 47
Порядок выполнения операций 47
Еще два оператора 49
Очень большие и очень маленькие 51
Что мы узнали 54
Проверь себя 55
Эксперименты 55

Глава 4. Типы данных
Преобразование типов 56
Получаем дополнительную информацию 59
Ошибки при преобразовании типов 60
Применение преобразования типов 60
Что мы узнали 60
Проверь себя 61
Эксперименты 61

Глава 5. Ввод
Функция raw_input() 62
Команда print и запятая 63
Ввод чисел 66
Ввод данных из Интернета 67
Что мы узнали 69
Проверь себя 69
Эксперименты 69

Глава 6. Графические интерфейсы пользователя
Что такое GUI? 70
Наш первый GUI-интерфейс 70
Ввод в GUI-интерфейсе 72
Выбор на свой вкус 73
И снова игра… угадай число 76
Другие GUI-элементы 77
Что мы узнали 78
Проверь себя 78
Эксперименты 78

Глава 7. Решения, решения
Проверки, проверки 79
Отступы 81
Их тут два? 81
Другие виды проверок 82
Если условие ложно 84
Проверка нескольких условий 86
Ключевое слово and 86
Ключевое слово or 87
Ключевое слово not 88
Что мы узнали? 88
Проверь себя 89
Эксперименты 89

Глава 8. Циклы
Счетные циклы 92
Применение счетного цикла 94
Функция range() 95
Имена переменных цикла 97
Пошаговый отсчет 99
Нецифровой отсчет 101
Раз уж речь зашла о циклах… 102
Вмешательство в работу цикла 103
Что мы узнали 104
Проверь себя 104
Эксперименты 105

Глава 9. Только для вас — комментарии
Добавление комментариев 106
Однострочные комментарии 107
Комментарии в конце строки 107
Многострочные комментарии 107
Тройные кавычки 108
Стиль комментариев 108
Комментарии в книге 109
Превращение инструкции в комментарий 109
Что мы узнали 110
Проверь себя 110
Эксперименты 110

Глава 10. Время поиграть
Лыжник 111
Эксперименты 114

Глава 11. Вложенные циклы и переменные циклов
Вложенные циклы 115
Переменные циклов 117
Переменные вложенных циклов 118
Больше переменных во вложенных циклах 120
Применение вложенных циклов 122
Подсчет калорий 125
Что мы узнали 127
Проверь себя 127
Эксперименты 128

Глава 12. Списки и словари
Что такое список 129
Создание списка 130
Добавление элементов 130
Что это за точка 131
Содержимое списков 131
Доступ к элементам списка 132
Срез списка 133
Изменение элементов 135
Методы добавления элементов 135
Удаление элементов 137
Поиск в списке 139
Циклический просмотр списка 140
Сортировка списков 140
Изменяемое и неизменное 144
Списки списков: таблицы данных 144
Словари 148
Что мы узнали 152
Проверь себя 153
Эксперименты 153

Глава 13. Функции
Функции как строительные кирпичики 155
Вызов функции 157
Передача аргументов 158
Функции с несколькими аргументами 161
Функции, возвращающие значе-ния 163
Область видимости переменной 164
Принудительное использование глобальной переменной 168
Пара слов об именовании переменных 168
Что мы узнали 169
Проверь себя 169
Эксперименты 169

Глава 14. Объекты
Объекты в реальном мире 171
Объекты в Python 172
Объект = атрибуты + методы 173
Что такое точка? 173
Создание объектов 174
Пример класса 179
Скрываем данные 184
Полиморфизм и наследование 185
Просчитывайте свои действия 187
Что мы узнали 188
Проверь себя 188
Эксперименты 189

Глава 15. Модули
Что такое модуль 190
Зачем нужны модули 190
Корзины блоков 191
Создание модуля 191
Применение модуля 191
Пространства имен 193
Стандартные модули 197
Что мы узнали 199
Проверь себя 200
Эксперименты 200

Глава 16. Графика
Наш помощник — модуль Pygame 201
Окно модуля Pygame 201
Рисование в окне 203
Отдельные пикселы 212
Изображения 217
Заставь его двигаться! 219
Анимация 220
Сглаживание анимации 221
Отскок мяча 223
Сквозной перенос мяча 225
Что мы узнали 226
Проверь себя 227
Эксперименты 227

Глава 17. Спрайты и обнаружение столкновений
Спрайты 229
Бум! Обнаружение столкновений 235
Отсчет времени 240
Что мы узнали 244
Проверь себя 244
Эксперименты 244

Глава 18. События
События 245
События клавиатуры 247
События мыши 252
События таймера 253
Время еще одной игры — PyPong 257
Что мы узнали 267
Проверь себя 267
Эксперименты 267

Глава 19. Звуки
Модуль mixer 268
Возникновение звуков 268
Воспроизведение звука 269
Управление громкостью 272
Зацикленная музыка 274
Добавление звуков к игре PyPong 275
Дополнительные звуки 276
Добавление музыки в игру PyPong 279
Что мы узнали 283
Проверь себя 283
Эксперименты 283

Глава 20. И снова GUI-интерфейсы
Модуль PyQt 284
Заставим наш GUI-интерфейс работать 289
Результат действия обработчиков 291
Смещение кнопки 292
Более функциональные GUI-интерфейсы 293
Программа TempGUI 293
А что в меню? 299
Что мы узнали 304
Проверь себя 305
Эксперименты 305

Глава 21. Форматирование вывода и строки
Новая строка 307
Табуляция 309
Вставка переменных в строки 311
Форматирование чисел 312
Новый способ форматирования 317
Операции с текстовыми строками 319
Что мы узнали 325
Проверь себя 325
Эксперименты 326

Глава 22. Файловый ввод и вывод
Что такое файл 327
Имена файлов 328
Местоположение файла 329
Открытие файла 332
Чтение файла 333
Текстовые и бинарные файлы 336
Запись в файл 337
Модуль pickle 341
И снова время играть — Виселица 343
Что мы узнали 349
Проверь себя 349
Эксперименты 350

Глава 23. Непредсказуемость игры
Что такое непредсказуемость 351
Бросаем кости 352
Колода карт 358
Сумасшедшие восьмерки 362
Что мы узнали 375
Проверь себя 375
Эксперименты 375

Глава 24. Компьютерное моделирование
Моделирование реального мира 376
Лунный посадочный модуль 377
Слежение за временем 383
Объекты времени 384
Сохранение времени в файле 388
Виртуальный питомец 390
Что мы узнали 400
Проверь себя 400
Эксперименты 400

 

Скачать книгу бесплатно44,1 мб. pdf