Введение 8
От авторов 8
Благодарности 10
Кому адресована эта книга 10
Структура книги 11
Оборудование и программное обеспечение 12
Операционная система 12
Оборудование 13
Глава 1. Что представляют собой mental rayи iray?
Что такое трассировка лучей? 16
Отражение и преломление 16
Настройка пользовательского интерфейса (UI) 17
Использование папок проекта 19
Конфигурация путей доступа к текстурным картам 20
Пути к текстурным картам сцены 21
Использование инструмента Asset Tracking 22
Настройка единиц измерения 24
Понятие и настройка гаммы 24
Буфер кадров и статистика рендеринга 28
Установка размера изображения 28
Окно сообщений mental ray 30
NVIDIA iray Renderer 31
Оборудование для визуализации рендерером iray 33
Пользовательский интерфейс NVIDIA iray 38
Преимущества и недостатки 41
Интерактивный рендеринг iray Active Shade 43
Глава 2. Теория света
Затухание 47
Прямой и отраженный свет 48
Температурная шкала Кельвина 49
Баланс белого 49
Разновидности теней 50
Тени, действующие на расстоянии 50
Управление экспозицией 51
Общие понятия камеры 51
Связь Поля зрения и Перспективы 52
Вывод изображений. LDR и HDR 53
Photographic Exposure Control 54
Интерфейс mr Photographic Exposure Control 55
Exposure (Экспозиция) 56
Image Control (Регулировка изображения) 57
Источники света в mental ray 62
Виды источников света 63
Фотометрические источники света 63
Профили источников света 64
Интерфейс фотометрических источников света 64
General Parameters (Основные параметры) 64
Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/Цвет/Ослабление) 71
Shape/Area Shadows (Форма/«Пространственные» тени) 78
Формирование теней 80
Тени типа Ray Traced Shadows 81
Тени типа mental ray Shadow Map 82
Система дневного освещения 84
Географическое положение и время 89
Источники дневного освещения в mental ray 90
mr Sky Parameters (Параметры mr Sky) 90
mr Sun Basic Parameters (Основные параметры mr Sun) 94
Шейдер окружающей среды mr Physical Sky 96
mr Skylight Portal Parameters (Параметры mr Skylight Portal) 99
Поддерживаемые параметры источников света iray 102
Глава 3. Шейдеры и материалы
Материалы библиотеки Autodesk (Autodesk Materials) 104
Обзор Slate Material Editor 106
Текстурные и процедурные карты 108
Параметрические карты Substance 109
Arch & Design-материал 110
Сохранение энергии 112
Прозрачность: полнотелый против тонкостенного 113
Интерфейс Arch & Design-материала 114
Main Material Parameters (Основные параметры материала) 114
Как отражение зависит от угла обзора? 122
BRDF (BRDF) 123
Fast Glossy Interpolation (Ускоренная глянцевая интерполяция) 125
Advanced Rendering Options (Дополнительные опции рендеринга) 130
Self Illumination (Glow) (Самосвечение (Сияние)) 139
Special Effects (Особые эффекты) 142
Special Purpose Maps (Карты особого назначения) 149
Дополнительные инструменты для работы с материалами 151
Опция Material Override 151
Конвертация существующих материалов в материалы
Arch & Design 152
Поддерживаемые шейдеры рендерером iray 154
Материал Arch & Design 154
Текстурные карты 156
Глава 4. Рендеринг
Введение в сэмплинг 159
Antialiasing (Сглаживание и контроль качества) 160
Sampling Quality (Качество сэмплинга) 160
Адаптивный сэмплинг 162
Уравновешивание числа сэмплов и порогового контраста 166
Диагностика сэмплинга 172
Освещение отраженным светом 174
Цвет и его поглощение 175
Caustics and Global Illumination (GI) (Каустика и Глобальное освещение) 176
Каустика 176
Глобальное освещение 180
Индивидуальная настройка фотонов 188
Шейдеры фотонов 189
Использование фотонных карт 189
Диагностика фотонов 191
Совместное использование алгоритмов Global
Illumination + Final Gather 193
Заключительные соображения 193
Final Gather (Окончательный сбор) 194
Основные параметры управления Final Gather 196
Дополнительные параметры управления Final Gather 200
Индивидуальная настройка Final Gather для отдельных объектов 204
Использование карт Final Gather 205
Диагностика Final Gather 207
Оптимизация процесса рендеринга 208
Визуализация и трассировка лучей 208
Алгоритмы трассировки лучей 208
Диагностика и точная настройка алгоритма BSP 212
Использование оперативной памяти 216
Текстуры-заместители (Bitmap Proxies) 220
Объекты-заместители (mr Proxy Object) 221
Глава 5. Постэффекты
Глубина резкости (Depth of Field) 228
Интерфейс шейдера Depth of Field/Bokeh 230
Bokeh (Blur Shape) Parameters (Параметры боке) 232
Настройка глубины резкости для каждой камеры 233
Настройка глубины резкости для перспективного вида 235
7 Содержание
Дисторсия (шейдер Distortion) 235
Световая аура (шейдер Glare) 238
Создание панорамы (шейдер Wrap Around) 240
Размытие в движении (Motion Blur) 242
Шейдер HDR Image Motion Blur 245
Пиксельная карта скоростей (Velocity map) 247
Рендеринг по слоям-элементам (Render Elements) 249
Комбинация слоев-элементов рендеринга mental ray 253
Заключение 255
PDF (RU) pdf (ru)
key RADuyA6TG4RXKSfvLT3CR2BY-uncvKviSI6tW3DP1mc
Добавить комментарий