PDF-DJVU (RU) pdf-djvu (ru)
key 1h5j5-d1qbmCrcR5u8_YcixmIj7eFgir1tPtdwHYFGY
Содержание.
Часть I. Компьютерная неграмотность 15
1. Загадки информационной эры 15
Что будет, если скрестить компьютер и военный корабль? 24
Технобезумие 25
Отказ индустрии нести ответственность 25
Что послужило причиной написания этой книги 26
2. Когнитивное сопротивление 28
Поведение, не зависимое от физических сил 28
Взаимосвязь программистов и проектировщиков 30
Дизайн большинства программ возникает по воле случая 30
Проектирование «взаимодействия» и проектирование «интерфейса» 31
Что такого особенного в программных продуктах 31
Медведь-плясун 33
Расплата за опции 35
Поборники и потерпевшие 36
Как мы реагируем на когнитивное сопротивление 40
Софтверный апартеид 43
Часть II. Цена слишком высока 45
3. Пустые растраты 45
Управление дедлайнами 45
Как выглядит «завершенный» продукт? 45
Поздний выпуск продукта – это не смертельно 48
Выторговывание опций 49
Опции – не всегда залог успеха 50
Метод итераций и миф о непредсказуемом рынке 51
Скрытые издержки плохого программного обеспечения 54
Издержки прототипирования 56
4. Медведь-плясун 60
Почему же эта проблема до сих пор не решена? 60
Жертва потребительской электроники 60
Что плохого в почтовых программах 61
Что плохого в программах-планировщиках 62
Что плохого в календарях 63
Массовая интернет-истерия 64
Что плохого в программном обеспечении? 64
5. Нелояльность клиентов 68
Желанность 68
Небольшое сравнение 71
Пора выходить на рынок 74
Часть III. Вилка для супа 74
6. Психбольница в руках пациентов 74
Серый кардинал 74
Замышляя недоброе 76
Компьютеры и люди 79
Обучаем собак кошачьим повадкам 80
7. Ното logicus 83
Самолетный тест 83
Как устроена психология программистов 84
Программисты поступаются простотой в угоду контролю 85
Программисты готовы променять успех на понимание 86
Программисты фокусируются на исключениях 88
Программисты ведут себя жестоко 90
8. Вымирающая культура 92
Культура программирования 92
Повторное использование кода 93
Общая культура 96
Культурная изоляция 100
Кровный интерес 101
Бесчеловечными нас делает процесс, а не технологии 104
Часть IV. Проектирование взаимодействия – дело хорошее 105
9. Проектируем для удовольствия 105
Персоны 105
Проектируйте только для одной персоны 106
Гуттаперчевый пользователь 107
Будьте конкретными 109
Персона должна быть гипотетической 109
Конкретика в описании важнее, чем правильность 110
Реалистичный взгляд на уровень компьютерной грамотности 111
С персонами споров о функциях больше нет 112
Персона отражает пользователя, а не покупателя 114
Как создавать образы персон 114
Ключевая персона 116
Кейс: система P@ssport от компании Sony Trans Сот 117
10. Проектируем для результата 128
Мы решаем задачи, чтобы достичь целей 128
Задачи – это не цели 129
Целеориентированное проектирование 130
Практические и личные цели 133
Принцип соизмеримости усилий 134
Личные цели 134
Корпоративные цели 135
Практические цели 135
Ложные цели 136
Компьютер тоже человек 137
Проектирование и обходительность 137
Что делает программы обходительными? 139
Кейс: программа Drumbeat от компании Elemental 146
Исследование 148
Кто от кого зависит 148
Проектирование 149
Внезапное препятствие 151
Прочие вопросы 151
11. Проектируем для людей 152
Сценарии 152
Сценарии ежедневных действий 153
Сценарии обязательных действий 153
Сценарии исключений 154
Адаптивный интерфейс 154
Вечная середина 155
Терминология 158
Последнее слово за реальностью 159
Кейс: ScanMan от компании Logitech 160
Разрыв между устройствами и программами 169
Меньше значит больше 170
Часть V. Вернуть себе бразды правления 172
12. В отчаянном поиске юзабилити 172
Координация действий 172
Юзабилити-тестирование 174
Многопрофильные команды разработки 176
Программисты-проектировщики 176
Откуда вам это известно? 177
Руководства по стилю 177
Фокус-группы 178
Визуальное проектирование 179
Методы промышленного дизайна 180
Новая первоклассная технология 181
Итерации 181
13. Управляемый процесс 182
Кто на самом деле обладает всей властью? 183
В поисках краеугольного камня 186
Производство фильмов 187
Большая сделка 189
Кто отвечает за качество? 194
Дружественный процесс проектирования 195
14. Удовольствие и мощь 197
Пример успешного внедрения проектирования 198
Понимание необходимости дизайна и проектирования на уровне компании 199
Польза перемен 200
Если у них нет хлеба, пусть едят пирожные 201
Примечания 204
Добавить комментарий