Python для детей. Самоучитель

Самоучитель по программированию.

Джейсон Бриггс «Python для детей.» Иванов и Фербер, 2017 год, 320 стр., перевод с англ. С. Ломакина, ISBN 978-5-00100-616-9; (10,4 мб. pdf)

Python — относительно простой в изучении язык программирования и хорошо подходит для начинающих. Этот самоучитель даст возможность читателю погрузиться в программирование и с легкостью освоить Python. Вы сможете написать несколько настоящих игр и на каждом шагу вы сможете контролировать результаты своих трудов — в виде рабочей программы, а с понятными инструкциями и примерами с забавными иллюстрациями обучение будет только приятным. Книга хорошо подходит для детей развивающих логическое мышление и изучающих программирование.

Оглавление книги

Содержание.

Часть I Учимся программировать

1. Не все змеи пресмыкаются 13
Немного о языке 14
Установка Python 14
Когда Python установлен 20
Сохранение Python-программ 21
Что мы узнали 23

2. Вычисления и переменные 24
Вычисления в Python 24
Переменные как ярлыки для данных 27
Использование переменных 29
Что мы узнали 31

3. Строки, списки, кортежи и словари 32
Строки 32
Списки мощнее строк 39
Кортежи 44
Словари в Python — не для поиска слов 45
Что мы узнали 47
Упражнения 48

4. Рисование с помощью черепашки 49
Использование модуля черепашки 49
Что мы узнали 56
Упражнения 57

5. Задаем вопросы с помощью if и else 58
Конструкция if 58
Конструкция if-then-else 63
Команды if и elif 63
Объединение условий 65
Переменные без значения — None 65
Разница между строками и числами 66
Что мы узнали 69
Упражнения 70

6. Пришло время зациклиться 71
Использование цикла for 71
Цикл while 78
Что мы узнали 81
Упражнения 82

7. Повторное использование кода с помощью функций и модулей 84
Применение функций 85
Применение модулей 89
Что мы узнали 92
Упражнения 93

8. Как пользоваться классами и объектами 95
Разделяем сущности на классы 95
Другие полезные свойства объектов и классов 104
Инициализация объектов 107
Что мы узнали 108
Упражнения 109

9. Встроенные функции Python 110
Использование встроенных функций 110
Работа с файлами 122
Что мы узнали 127
Упражнения 128

10. Полезные модули Python 129
Создание копий с помощью модуля copy 129
Ключевые слова и модуль keyword 132
Генерация случайных чисел с помощью модуля random 133
Управление оболочкой с помощью модуля sys 135
Работа со временем и модуль time 137
Модуль pickle и сохранение информации 141
Что мы узнали 142
Упражнения 143

11. И снова черепашья графика 144
Начнем с обычного квадрата 144
Рисуем звезды 145
Рисуем машину 149
Возьмемся за краски 150
Функция рисования квадрата 153
Рисуем заполненные квадраты 155
Рисуем закрашенные звезды 156
Что мы узнали 158
Упражнения 159

12. Более совершенная графика с модулем Tkinter 161
Создаем кнопку 162
Именованные аргументы 164
Создаем холст для рисования 165
Рисование линий 166
Рисование прямоугольников 167
Рисование дуг 174
Рисование многоугольников 176
Отображение текста 177
Вывод изображений 179
Создание простой анимации 181
Реакция объектов на события 183
Для чего еще нужен идентификатор 186
Что мы узнали 187
Упражнения 188

Часть II Пишем игру «Прыг?Скок!»

13. Наша первая игра: «Прыг?Скок!» 193
Прыгающий мяч 193
Создаем игровой холст 194
Создаем класс для мяча 195
Добавим движение 197
Что мы узнали 203

14. Доделываем первую игру: «Прыг?Скок!» 204
Создаем ракетку 204
Добавим возможность проигрыша 210
Что мы узнали 214
Упражнения 215

Часть III Пишем игру «человечек спешит к выходу»

15. Создаем графику для игры про человечка 219
План игры про человечка 219
Устанавливаем GIMP 220
Создаем изображения для игры 221
Что мы узнали 228

16. Разработка игры 229
Создаем класс игры 229
Создаем класс Coords 233
Проверка столкновений 234
Создаем класс Sprite 239
Добавляем платформы 240
Что мы узнали 244
Упражнения 245

17. Создаем человечка 246
Инициализация спрайта 246
Поворот фигурки вправо и влево 249
Прыжок фигурки 250
Что мы уже написали 251
Что мы узнали 252

18. Доделываем игру 253
Анимация фигурки 253
Проверяем спрайт человечка 265
Дверь 266
Код игры целиком 268
Что мы узнали 274
Упражнения 275

Послесловие: куда двигаться дальше 276
Игры и программирование графики 276
Языки программирования 278
Заключение 282

Приложение: ключевые слова Python 283
Глоссарий 297
Предметный указатель 302

СкачатьPDF

Похожая литература