Iskusstvo sozdaniya scenariev v Unity

Эффективные методы разработки игровых сценариев на C#.

Торн А. «Искусство создания сценариев в Unity» ДМК Пресс, 2016 год, 360 стр., пер. с англ. Р. Н. Рагимова (73,6 мб. pdf)

Это простое и доступное руководство, которое поможет вам изучить программирование в Unity. Читая руководство вы найдете много полезных советов и изучите базовые методы программирования игр в Unity с использованием языка на C# . В книге представлены практические и показательные образцы оптимального подхода к созданию кода на C# и программированию коммерческих игровых приложений высокопрофессионального уровня.

В руководстве показано, как программировать искусственный интеллект для игровых персонажей, устанавливать и настраивать камеры для управления сценой и создания эффектов, руководствуясь и опираясь на восприятие компонентной архитектуры. А знакомство с классами NET, позволит повысить надежность программ. Вы рассмотрите методику обработки набора данных, таких как файлы CSV, а также научитесь формировать сложные запросы к данным.

В целом изучив все весь представленный методический материал, вы намного повысите свой уровень разработчика Unity и вооружитесь основными инструментами и приемами быстрой и эффективной разработки коммерческих игр. Издание предназначено для разработчиков разного уровня, знакомым с Unity, а также с основами программирования. Книга содержит много полезной и важной информации, которая поможет вам эффективно вести процесс разработки игр на Unity.
ISBN 978-1-78439-065-5 (анг.)
ISBN 978-5-97060-381-9 (рус.)

Оглавление книги

Глава 1. Основы C# в Unity 19
Почему С#? 20
Создание файлов сценариев 21
Подключение сценариев 24
Переменные 26
Условные операторы 28
Оператор if 28
Оператор switch 31
Массивы 34
Циклы 37
Цикл foreach 38
Цикл for 39
Цикл while 40
Бесконечные циклы 42
Функции 42
События 45
Классы и объектно-ориентированное программирование 46
Классы и наследование 49
Классы и полиморфизм 51
Свойства в C# 55
Комментарии 57
Видимость переменных 60
Оператор ? 62
Методы SendMessage и BroadcastMessage 62
Итоги 65

Глава 2. Отладка 66
Ошибки компиляции и консоль 67
Отладка с помощью Debug.log — определяемые программистом
сообщения 70
Переопределение метода ToString 73
Визуальная отладка 76
Регистрация ошибок 80
Отладка с помощью редактора 85
Профилирование 87
Отладка с помощью MonoDevelop — начало 92
Отладка с помощью MonoDevelop — окно Watch 97
Отладка с помощью MonoDevelop — продолжение и пошаговый режим 101
Отладка с помощью MonoDevelop — стек вызовов 103
Отладка с помощью MonoDevelop — окно Immediate 105
Отладка с помощью MonoDevelop — точки останова с условием 107
Отладка с помощью MonoDevelop — точки трассировки 108
Итоги 111

Глава 3. Синглтоны, статические члены, игровые объекты и миры 112
Игровые объекты 112
Взаимодействия компонентов 114
Функция GetComponent 116
Получение нескольких компонентов 117
Компоненты и сообщения 118
Игровые объекты и игровой мир 120
Поиск игровых объектов 120
Сравнение объектов 122
Получение ближайшего объекта 123
Поиск любого объекта определенного типа 124
Проверка препятствий между игровыми объектами 124
Доступ к иерархии объектов 126
Игровой мир, время и обновление 128
Правило № 1 — важность событий обновления кадров 130
Правило № 2 — движение должно основываться на времени 130
Неуничтожаемые объекты 132
Синглтоны и статические переменные 134
Итоги 138

Глава 4. Событийное программирование 139
События 140
Управление событиями 144
Основы управления событиями с помощью интерфейсов 145
Создание класса Event Manager 148
Директивы #region и #endregion для свертывания кода в MonoDevelop 153
Использование Event Manager 154
Альтернативный способ, основанный на делегировании 155
События класса MonoBehaviour 159
События мыши и сенсорной панели 160
Фокус приложения и пауза 164
Итоги 167

Глава 5. Камеры и отображение сцены 168
Визуальное представление камеры 168
Быть на виду 171
Определение видимости объекта 172
Подробнее о видимости 174
Проверка поля зрения — отображаемые компоненты 174
Проверка поля зрения — точки 176
Проверка поля зрения — заслонение 176
Видимость для камеры — впереди или позади 178
Ортографические камеры 179
Вывод изображения с камеры и постобработка 183
Дрожание камеры 189
Камеры и анимация 192
Сопровождающие камеры 193
Управление движением камеры 195
Траектория камеры — iTween 197
Итоги 201

Глава 6. Работа с фреймворком Mono 202
Списки и коллекции 203
Класс List 204
Класс Dictionary 207
Класс Stack 208
Интерфейсы IEnumerable и IEnumerator 210
Перебор врагов с помощью интерфейса IEnumerator 211
Строки и регулярные выражения 216
Null, пустые строки и пробелы 216
Сравнение строк 217
Форматирование строк 219
Цикл по символам строке 219
Создание строк 220
Поиск в строках 220
Регулярные выражения 220
Произвольное количество аргументов 222
Язык интегрированных запросов 223
Linq и регулярные выражения 226
Работа с текстовыми ресурсами 227
Текстовые ресурсы — статическая загрузка 227
Текстовые ресурсы — загрузка из локальных файлов 228
Текстовые ресурсы — загрузка из INI-файлов 230
Текстовые ресурсы — загрузка из CSV-файлов 231
Текстовые ресурсы — загрузка из Интернета 232
Итоги 232

Глава 7. Искусственный интеллект 233
Искусственный интеллект в играх 234
Начало проекта 235
Внедрение навигационного меша 237
Создание агента искусственного интеллекта 242
Конечные автоматы в Mecanim 244
Конечный автомат состояний в C# — начало 251
Создание состояния Idle 252
Создание состояния Patrol 256
Создание состояния Chase 260
Создание состояния Attack 262
Создание состояния бегства SeekHealth 263
Итоги 266

Глава 8. Настройка редактора Unity 268
Пакетное переименование 268
Атрибуты C# и рефлексия 274
Смешивание цветов 278
Отображение свойств 283
Локализация 289
Итоги 296

Глава 9. Работа с текстурами, моделями и двухмерными изображениями 298
Скайбокс 299
Процедурные меши 305
Анимация иУ-координат — прокручивание текстур 311
Рисование на текстуре 313
Шаг 1 — создание шейдера смешивания текстур 315
Шаг 2 — создание сценария рисования текстуры 319
Шаг 3 — настройка текстуры рисования 326
Итоги 328

Глава 10. Управление исходными текстами и другие подсказки 331
Ой — управление исходными текстами 331
Шаг № 1 — загрузка 333
Шаг № 2 — добавление проекта в репозиторий 334
Шаг № 3 — настройка ипйу для управления исходными текстами 336
Шаг № 4 — создание репозитория 337
Шаг № 5 — игнорируемые файлы 338
Шаг № 6 — первая фиксация изменений 339
Шаг № 7 — изменение файлов 341
Шаг № 8 — получение файлов из хранилища 343
Шаг № 9 — просмотр репозитория 345
Папка ресурсов и внешние файлы 347
Пакеты ресурсов и внешние файлы 349
Хранимые данные и сохранение игры 352
Итоги 356
Предметный указатель 357

СкачатьPDF

Похожая литература