Программирование в Unity 5
Книга рецептов.
Хорхе Паласиос «Unity 5.x. Программирование искусственного интеллекта в играх» ДМК Пресс, 2017 год, 271 стр. (14,2 мб. pdf)
Книга рассматривает программирование в Unity 5 и рассчитана на разработчиков уже знакомых с этим популярным игровым движком. Рассмотрены различные технические приемы реализации объектов и поведения с помощью инструментария прикладного программного интерфейса. По форме и назначению данное издание можно представить, как справочник (cookbook programming) который призван помогать разработчикам реализовать и оттачивать навыки программирования в Unity 5 искусственного интеллекта в играх. Рассмотрены приемы работы по имитации органов чувств агентов, способы представления игровых миров (алгоритмы), дерево принятия решений и координации взаимодействий и др. Справочник поможет разработчикам создавать захватывающие игры с мощным искусственным интеллектом.
ISBN: 978-5-97060-436-6
Оглавление.
Глава 1. Интеллектуальные модели поведения: перемещение 16
Введение 16
Создание шаблона моделей поведения 17
Преследование и уклонение 21
Достижение цели и уход от погони 23
Поворот объектов 26
Блуждание вокруг 29
Следование по маршруту 31
Уклонение от встреч с агентами 36
Уклонение от стен 39
Смешивание моделей поведения с весовыми коэффициентами 41
Смешивание моделей поведения по приоритету 43
Комбинирование моделей поведения с применением конвейера управления 45
Стрельба снарядами 49
Прогнозирование места падания снаряда 50
Нацеливание снаряда 52
Создание системы прыжков 53
Глава 2. Навигация 60
Введение 60
Представление игрового мира с помощью сетей 61
Представление игрового мира с помощью областей Дирихле 71
Представление игрового мира с помощью точек видимости 77
Представление игрового мира с помощью навигационного меша 81
Поиск выхода из лабиринта с помощью алгоритма DFS 84
Поиск кратчайшего пути в сети с помощью алгоритма BFS 86
Поиск кратчайшего пути с помощью алгоритма Дейкстры 88
Поиск оптимального пути с помощью алгоритма А* 91
Улучшенный алгоритм А* с меньшим использованием памяти — алгоритм IDA 95
Планирование навигации на несколько кадров вперед: поиск с квантованием времени 98
Сглаживание маршрута 100
Глава 3. Принятие решений 103
Введение 103
Выбор с помощью дерева принятия решений 104
Работа конечного автомата 107
Усовершенствование конечного автомата: иерархические конечные автоматы 110
Комбинирование конечных автоматов и деревьев принятия решений 112
Реализация деревьев моделей поведения 113
Работа с нечеткой логикой 116
Представление состояний с помощью числовых значений: система Маркова 120
Принятие решений в моделях целенаправленного поведения 123
Глава 4. Координирование и тактика 126
Введение 126
Обработка формирований 127
Расширение алгоритма А* для координации: алгоритм А* mbush 132
Выбор удобных точек позиций 136
Анализ точек позиций по их высоте 138
Анализ точек позиций по обзорности и незаметности 140
Оценка точек позиций для принятия решения 142
Карты влияния 143
Улучшение карт влияния путем заполнения 147
Улучшение карт влияния с помощью фильтров свертки 152
Построение боевых кругов 155
Глава 5. Органы чувств агентов 164
Введение 164
Имитации зрения с применением коллайдера 165
Имитация слуха с применением коллайдера 167
Имитация обоняния с применением коллайдера 171
Имитации зрения с применением графа 175
Имитация слуха с применением графа 176
Имитация обоняния с применением графа 179
Реализация органов чувств в стеле-игре 181
Глава 6. Настольные игры с искусственным интеллектом 189
Введение 189
Класс игрового дерева 190
Введение в алгоритм Minimax 192
Алгоритм Negamax 194
Алгоритм AB Negamax 196
Алгоритм Negascouting 199
Подготовка 199
Реализация соперника для игры в крестики-нолики 201
Реализация соперника для игры в шашки 206
Глава 7. Механизмов обучения 217
Введение 217
Предугадывание действий с помощью алгоритма прогнозирования N-Gram 217
Усовершенствованный иерархический алгоритм N-Gram 220
Использование классификаторов Байеса 222
Использование деревьев принятия решений 225
Использование закрепления рефлекса 229
Обучение с помощью искусственных нейронных сетей 234
Создание непредсказуемых частиц с помощью алгоритма поиска гармонии 238
Глава 8. Прочее 242
Введение 242
Улучшенная обработка случайных чисел 242
Соперник для игры в воздушный хоккей 245
Соперник для настольного футбола 251
Программное создание лабиринтов 261
Реализация автопилота для автомобиля 264
Управление гонками с адаптивными ограничениями 265
Предметный указатель 269
Ссылка удалена по требованию правообладателя.
Добавить комментарий